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CatsUdon モデル変換 (β)

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CatsUdon モデル変換 (β)
Unity のアバターや 3D モデルを、CatsUdon のワールドで表示できるモデル形式 (.cudm) に変換する機能です。

概要

Unity のアバターや 3D モデルを、CatsUdon のワールドで表示できるモデル形式 (.cudm) に変換する機能です。

Unity で着せ替えたりポーズを付けたりしたアバターを、そのままの見た目で CatsUdon のワールドに置けます。小物や飾りのモデルにも使えます。アニメーションを付けることもできます。

現在は β 版です。仕様は予告なく変わることがあります。

利用条件

VazaR のログインは約 1 時間で切れます。変換の途中で切れたときは、小さなウィンドウで再ログインすれば続きから再開でき、Studio での作業は消えません。

できること

そのままの見た目で

Unity で決めたポーズ・衣装・位置をそのまま変換します。lilToon のマテリアル設定も引き継ぎます。

アニメーションも

テンプレートを使えば、ボーンの動き・表情 (BlendShape)・オブジェクトの表示切り替えを含められます。

ワールドの更新なしで

モデルは URL から読み込むので、ワールドを作り直さなくても追加・差し替えができます。

軽く

テクスチャを圧縮し、同じメッシュを使う部分はデータをまとめるので、ファイルが小さくなります。

使えないシェーダーも自動で

ワールドで使えないシェーダーは自動で lilToon に置き換えるので、変換が止まりません。

データはすぐ消える

アップロードした unitypackage は変換の開始時に、変換結果は受け取った時点でサーバーから削除されます。受け取らなくても 7 日で自動で消えます。

このページの用語

unitypackage (ユニティパッケージ)
Unity のファイルを 1 つにまとめて受け渡すためのファイルです (拡張子 .unitypackage)。入稿ツールの配布と、変換に出すアバターの書き出しの両方に使います。
.cudm
CatsUdon のワールドで表示するためのモデルのファイルです。この機能で作ります。
Hierarchy (ヒエラルキー)
Unity の画面の左側にある、シーンに置いた物の一覧です。
Project (プロジェクト) ウィンドウ
Unity の画面の下側にある、プロジェクトに入っているファイルの一覧です。
子にする
Hierarchy で、ある物を別の物の上にドラッグ&ドロップすると、その中に入ります (名前が一段右に下がって表示されます)。中に入った物を「子」と呼びます。
CatsUdonExporter
入稿ツールが作る「書き出し用の入れ物」です。この中に入れた物だけが変換されます。
CatsUdon Image Server
CatsUdon Studio のファイル置き場です。変換したモデルをここに置き、ワールドから読み込みます。

準備: 入稿ツールを Unity に入れる

入稿ツール (CatsUdonTools) は、アバターとその素材を、変換用の unitypackage にまとめる Unity 用のツールです。最初に 1 回入れれば、あとはずっと使えます。

このページの画像では、赤い枠と赤い番号 (1 など) が操作する場所を表します。画像はクリックすると大きく表示できます。
CatsUdonTools.unitypackage
更新日 2026-10-20 ・ 33 KB
SHA-256: 0e44285afe405f57c8c2825dc2d314175cf0890566c5f666a66959642ce221bf
ダウンロード
上の ダウンロード を押して、CatsUdonTools.unitypackage を保存する
Unity で、変換したいアバターが入っているプロジェクトを開く
保存したファイルを、Unity の Project ウィンドウにドラッグ&ドロップする (またはメニュー Assets → Import Package → Custom Package... から選ぶ)
「Import Unity Package」という画面が出るので、右下の Import を押す
画面上のメニューに CatsUdon が増え、Project ウィンドウに CatsUdonTools フォルダができていれば完了です
Unity のメニューバー。Help の左に CatsUdon が増えている
メニューに CatsUdon が増えます
Project ウィンドウ。Assets の中に CatsUdonTools フォルダがある
Project ウィンドウの Assets の中に CatsUdonTools フォルダができます
Unity を日本語表示にしている場合、メニューは アセット → パッケージをインポート → カスタムパッケージ... です。
入稿ツールが新しくなったときは、新しいファイルを同じ手順で入れ直すと上書きされます。
入稿ツールは、アバターとその素材を書き出すだけのツールです。変換の処理は入っていません。スクリプト (.cs / .dll など) は書き出しに含まれません。

手順 1: 書き出し用のテンプレートを作る

メニュー CatsUdon → Tools → UnityPackage Publisher を選ぶ。「UnityPackage Publisher」の画面が開きます
1 Create CatsUdonExporter を押す
UnityPackage Publisher の画面。Create CatsUdonExporter ボタンに赤枠
UnityPackage Publisher の画面。1 を押します

シーンに CatsUdonExporter (書き出し用の入れ物) と、床の形をしたガイドが作られます。ガイドは展示範囲 (4 m 四方) の目安で、書き出しには含まれません。

Hierarchy に CatsUdonExporter と _IgnoreCatsUdonGuides ができ、シーンに床のガイドが表示されている
1 Hierarchy に CatsUdonExporter ができます 2 シーンに床のガイドが表示されます
すでに CatsUdonExporter があるときは、新しく作らずにそれが選ばれます。

手順 2: アバターを置く

変換したいアバター (または小物) をシーンに置き、いつもの改変と同じように衣装やポーズを整える
Hierarchy で、アバターを CatsUdonExporter の上にドラッグ&ドロップして「子」にする。アバターの名前が一段右に下がれば OK です
アバターを床のガイドの上に立たせる。ここでの位置と向きが、ワールドに置いたときの見え方になります
アバター (MyAvatar) が CatsUdonExporter の子になり、床のガイドの上に立っている
1 アバター (この例では MyAvatar) が CatsUdonExporter の中に入っている 2 床のガイドの上に立っている。例の人形は説明用に図形で作ったものです
書き出されるもの・外れるもの
  • CatsUdonExporter の中にある物だけが書き出されます。外に置いた物は書き出されません。
  • _IgnoreCatsUdonGuides という名前の物 (床のガイド) と、EditorOnly タグを付けた物は、子ごと書き出しから外れます。Unity 上だけで使う参考用の物に使えます。
  • チェックを外した (非アクティブな) 物は、ワールドでは表示されません (アニメーションで表示するものを除く)。

手順 3: unitypackage に書き出す

UnityPackage Publisher の 1 Export GameObject に CatsUdonExporter が入っていることを確かめる。空のときは、Hierarchy から CatsUdonExporter をドラッグして入れます
2 Package Name に名前を入れる。半角の英数字と - _ だけが使えます (例: MyAvatar)
3 Export UnityPackage を押す
Export GameObject に CatsUdonExporter、Package Name に MyAvatar を入れ、Export UnityPackage を押す
1 2 を確かめてから 3 を押します

書き出しが終わると Status に Completed と表示され、unitypackage の入ったフォルダが開きます。ファイル名は「Package Name_日付_時刻.unitypackage」です。このファイルを、次の手順で CatsUdon Studio に渡します。

Status に Completed: MyAvatar_20261011_184433.unitypackage と表示されている
書き出しが完了したところ
フォルダが開かなかったときは、Unity のプロジェクトのフォルダの中の Library → RemoteModelPublisher にあります。
書き出しのときにツールが行うこと
  • マテリアルとテクスチャを入稿用のフォルダ (Assets/CatsUdon_Submission/<Package Name>/) に複製し、テクスチャに圧縮 (Crunch) を設定します。元のマテリアル・テクスチャは変更しません。
  • スクリプトと、VRChat SDK・lilToon などのパッケージ本体は含めません。
  • CatsUdonExporter の直下にライト (Directional Light) が無ければ、展示用のライト (白・影なし・正面から 50° 下向き) を足します。直下にライトを置いておけば、それが展示用のライトになります。

手順 4: CatsUdon Studio で変換する

CatsUdon Studio を開き、上のツールバーの リソース ▾ → 3D モデル CatsUdon 変換 を選ぶ
Studio のツールバーで リソース を開き、3D モデル CatsUdon 変換 を選ぶ
リソース ▾ → 3D モデル CatsUdon 変換
開いた画面の下半分「unitypackage → CatsUdon モデル (.cudm) 変換」を使います (上半分は GLB 用で、ここでは使いません)
3D モデル CatsUdon 変換 の画面。下半分の unitypackage の変換に赤枠
赤枠の部分が unitypackage の変換です
手順 3 で書き出した .unitypackage を、点線の枠にドラッグ&ドロップする (枠をクリックして選んでも OK)。ファイル名が表示されたら 変換を開始 を押す
ファイル名が表示され、変換を開始 ボタンが押せる状態
ファイルを選んだら 変換を開始
「待機中 → 変換中 → 仕上げ中 → 完了」と進みます。小さなモデルなら数十秒、大きなものは数分かかります。アップロードが終われば、この画面を閉じても変換は続きます (開き直すと続きが表示されます)
待機中と変換中が済み、仕上げ中の表示
変換の進み具合
「変換が完了しました」と出たら .cudm をダウンロード を押して受け取る
変換が完了しました の表示と .cudm をダウンロード ボタン
完了したら .cudm をダウンロード
ダウンロードしました の表示。サーバー上の変換データは削除された
受け取ると、サーバー上の変換データは削除され、次の変換ができるようになります
変換は 1 人 1 件ずつです。前回の変換が残っているときは、その画面に戻ります (いらなければ このジョブを破棄 で消せます)。変換結果の受け取り期限は 7 日です。
unitypackage を Studio の画面に直接ドロップしても、この変換画面が開きます。

手順 5: ワールドで使う

リソース ▾ → 3D モデルリスト を開き、受け取った .cudm を点線の枠にドロップする。CatsUdon Image Server に保存され、URL が登録されます
3D モデルリストの画面。.glb / .fbx / .cudm ファイルをここにドロップ の枠に赤枠
3D モデルリストの枠に .cudm をドロップします
一覧からモデルを選び、モデルを配置 でマップに置く
いつもどおりエクスポートして、ワールドで読み込む
CatsUdon Studio の上では、.cudm は色と模様 (テクスチャ) が付いた形で表示されます。光の当たり方・質感・アニメーションはワールドで確かめてください。配置の詳しい操作は 使い方ガイドの「3D モデルオブジェクト」を見てください。

アニメーション

動きを 1 種類付けたいときは、入稿ツールに入っている 3 つのテンプレート (Animator Controller) のどれかを使います。テンプレートは Assets/CatsUdonTools/AnimationTemplates/ にあります。複数の動きを切り替えたいときは、複数のアニメーションを持たせるを見てください。

AnimationTemplates フォルダに IntroLoop、Loop、OneShot の 3 つがある
3 つのテンプレート
テンプレート再生のしかた
OneShot1 回再生して、最後のフレームで止まる
Loopくり返し再生する
IntroLoopはじめの部分を 1 回再生してから、くり返しに入る
使うテンプレートの .controller を複製する (Project ウィンドウで選んで Ctrl + D)
複製した Controller を、動かしたいオブジェクトの Animator に設定する
各ステートの Motion にアニメーションクリップを割り当てる。パラメーター名・ステート名・ステートの構成は変えないでください
Play モードで動きを確かめてから書き出す
反映される反映されない
ボーン・Transform の動きマテリアルの変更
BlendShape のウェイト (表情など)ルートモーション
GameObject / Renderer の ON / OFFコライダー・動画のアニメーション
複数オブジェクトの同時再生BlendShape の多段フレーム
  • アニメーションさせる部分のシェーダーは lilToon (lilToon Multi を除く) か Unlit/Texture にしてください。それ以外のシェーダーの部分は、止まった形で表示されます。
  • BlendTree は使えません。Speed は 0 より大きくしてください。くり返すクリップは Loop Time を有効にしてください。
  • Animator の入れ子もできます (子は親の再生時間で切り取られます)。
  • 変換は 30 分以内に終わる必要があります。とても長いアニメーションは避けてください。

複数のアニメーションを持たせる

1 つのモデルに「待機」「手を振る」「踊る」のような複数のアニメーション (クリップ) を持たせられます。ワールドでは、CatsUdon のコマンド (/anim-play など) でクリップを切り替えます。置いた直後に流れるのは、1 番目のクリップです。

1 つの モデル クリップ (上から 1 番・2 番・3 番) 1 Idle ループ・置いた直後に流れる 2 Wave 1 回 3 Dance イントロ → ループ 流れる CatsUdon のコマンド /anim-play 対象 Wave 番号でも選べます (/anim-play 対象 2)
1 つのモデルにクリップを並べておき、コマンドで流すクリップを切り替えます
2026-10-20 からの CatsUdon で使えます。それより前の CatsUdon のワールドでは、1 番目のクリップだけが流れます。

Controller は入稿ツールの画面で作ります。テンプレートを複製する必要はありません。

メニュー CatsUdon → Tools → UnityPackage Publisher を開き、アニメーション(複数のクリップ) を開く
アニメさせる Animator に、アバターのルートの Animator を入れる
クリップを足す で行を足し、行ごとに名前・種類・fps・クリップを入れる。↑ ↓ で並べ替え、× で消せます
Controller の保存先 を確かめてから Controller を作る を押す。Controller ができて、Animator に付きます
Play モードで動きを確かめてから、いつもどおり書き出す
入稿ツールのアニメーション(複数のクリップ)の欄。Idle・Wave・Dance の 3 行があり、欄の見出し・アニメさせる Animator・クリップを足す・保存先と Controller を作るに番号の印がある
入稿ツールの「アニメーション(複数のクリップ)」の欄です。1〜4 は上の手順の番号です
列入れるもの
名前コマンドで打つ名前です (Idle・Wave など)。1〜32 文字で、ほかの行と重ならない名前にします。空白と . , " ' は使えません。# で始まる名前と、数だけの名前 (2 など) も使えません。クリップを先に入れると、クリップの名前から自動で付きます。
種類Loop はくり返し再生です。Oneshot は 1 回再生して、最後のフレームで止まります。IntroLoop は、はじめの部分を 1 回再生してからくり返します。
fps30 か 15 です。15 にするとファイルが小さくなりますが、速い動きや揺れ物は粗くなります。
クリップ再生するアニメーションクリップです。IntroLoop では、はじめの部分とくり返す部分の 2 つを入れます。
  • 上から順に 1 番・2 番…がクリップの番号です。1 番目のクリップが最初に流れます。
  • クリップは 16 個までです。合計の長さは 60 秒までを目安にしてください (15 fps のクリップは半分に数えます)。長いほどファイルが大きくなり、変換にも時間がかかります。
  • 入れた内容に問題があると、画面が赤か黄色で知らせます。赤のあいだは Controller を作る を押せません。
  • 入れ子の子の Animator には、複数のクリップを持たせられません。子は 3 つのテンプレートのどれかにしてください。
2 番目の名前を Wave Hand にした所。その行に「名前に空白は使えません」の赤い知らせが出て、Controller を作るが押せなくなっている
名前に空白を入れた例です。その行に赤い知らせが出て、Controller を作る が押せなくなります
クリップの Loop Time は合わせなくてかまいません。書き出しのときに、入稿用に複製したクリップでそろえます (元のクリップは変更しません)。
付いている Controller が複数のクリップの形なら、画面に読み込まれます。直して Controller を作る を押すと、同じファイルが新しい内容になります。

作った Controller を Animator ウィンドウで開くと、Base Layer にクリップごとのサブステートマシンが並びます。名前がクリップの名前で、上から順にクリップの番号です。

Animator ウィンドウ。Base Layer に Idle・Wave・Dance の 3 つのサブステートマシンが並び、Entry から Idle へ矢印が出ている
作った Controller。Entry からの矢印は、1 番目の Idle へ向かいます
別々に動く物が 1 つのモデルに 2 つ以上あるときは、それぞれにクリップを持たせられます。同じ名前のクリップは、一緒に切り替わる決まりです。モデル全体の 1 番目のクリップをほかの物も持つときは、そちらでも 1 番目にしてください。
物 A (上にある方) 物 B ○ 1. Idle 2. Wave 1. Idle 2. Dance B でも Idle が 1 番目なので、そろっています ○ 1. Idle 2. Wave 1. Dance 2. Wave B は Idle を持たないので、このままで使えます × 1. Idle 2. Wave 1. Wave 2. Idle B では Idle が 2 番目です。1 番目にしてください モデル全体の 1 番目のクリップ (上にある物の 1 番目)
別々に動く物が 2 つある時の例。上にある物の 1 番目のクリップを、もう一方も持つなら 1 番目にします

コライダー

CatsUdon Studio で置いた 3D モデルは、最初はコライダーが OFF です。当たり判定を使うときは、Inspector の「コライダー」を ON にしてください。

変換時の自動調整

ワールドでそのまま表示すると崩れるものは、変換のときに自動で調整します。元のアセットは変更しません。

対象調整
lilToon / Standard / Unlit/Textureそのまま使います
lilToon Multi通常の lilToon に置き換えます (設定はそのまま)
その他のシェーダーlilToon に変換します。メインテクスチャ・色・透明の種類・カリング・ノーマルマップ・発光を引き継ぎます。見た目は近いものになりますが、同じにはなりません。
画面効果などのエフェクト用シェーダー表示しません
チェックを外した (無効な) Renderer表示しません
展示用のライトCatsUdonExporter 直下のライトを使います。無いときや、アバターの中のライトが先に見つかるときは、展示用のライトを補います
見た目をできるだけ保ちたい部分は、Unity 上で lilToon にしておくのが確実です。

制限・注意事項

項目内容
変換されないものパーティクル、UI (uGUI)、カメラ、RenderTexture、スクリプト、PhysBone や Constraint などの動き (アニメーションとして記録したものを除く)
表示されないもの非アクティブなオブジェクト (アニメーションで表示されるものを除く)、チェックを外した Renderer、LOD の 2 段目以降 (最も細かいレベルだけを変換します)
ファイルの大きさunitypackage は 1 GB まで。頂点数が非常に多いモデル (数百万頂点規模) は変換できません
件数・期限1 人 1 件ずつ。変換結果の受け取りは 7 日以内
かかる時間順番待ちのうえで、数十秒〜数分。アニメーション付きは長めです
Studio での表示形だけ (灰色) の表示です。見た目はワールドで確かめてください

うまくいかないとき

メニューに CatsUdon が出てこない

入稿ツールのインポートが終わっているか確かめてください。Unity の Console に赤いエラーが出ていると、メニューが表示されないことがあります。エラーを直してから、もう一度確かめてください。

Export UnityPackage が押せない

Export GameObject が空になっていないか、Package Name に半角英数字と - _ 以外の文字 (日本語・空白など) が入っていないかを確かめてください。Play モード中も押せません。

書き出したファイルが見つからない

Unity のプロジェクトのフォルダの中の Library → RemoteModelPublisher にあります。

見た目が Unity と違う

lilToon・Standard・Unlit/Texture 以外のシェーダーは、自動で lilToon に変換するため見た目が近似になります。変換時の自動調整を見てください。気になる部分は Unity 上で lilToon にしてから書き出すと確実です。

変換に失敗した

変換画面に失敗の理由が表示されます。このジョブを破棄 を押してから、直した unitypackage をもう一度アップロードしてください。

「前回のジョブが残っているため…」と表示される

変換は 1 人 1 件ずつです。前回の変換結果を受け取るか、破棄してください。アップロードの途中で止まったものは、30 分たつと自動で解除されます。

VazaR のログインが切れた

表示されるボタンから、小さなウィンドウで再ログインしてください。ログインが済むと、続きから再開します。

入稿ツールを新しくしたい

最新の CatsUdonTools.unitypackage をダウンロードして、同じ手順でインポートしてください。

更新履歴

2026-10-20
  • 1 つのモデルに複数のアニメーション (クリップ) を持たせ、CatsUdon のコマンドで切り替えられるようにしました (複数のアニメーションを持たせる)。
  • 入稿ツールを更新しました。複数のクリップの Controller を作る画面が増えました。新しい入稿ツールをインポートしてください。
2026-10-15
  • CatsUdon Studio で、.cudm のモデルに色と模様 (テクスチャ) が付くようにしました。これまでは色の無い灰色の形でした。
2026-10-12
  • 入稿ツールを更新しました。新しい入稿ツールをインポートしてから、書き出し直してください。
  • 入稿ツールをインポートしても、何も取り込まれない不具合を修正しました。
  • .blend など、Unity だけでは読み込めない形式のモデルも表示されるようにしました (入稿ツールがメッシュを Unity の形式で書き出します)。
  • Unity の Packages フォルダにある画像 (VCC で入れたシェーダーの MatCap など) も、入稿物に含めるようにしました。これまでは、その部分が白くなっていました。
2026-10-11
  • CatsUdon サポーター向けの機能になりました (β)。
  • 入稿ツールを更新しました (展示用ライトの判定を修正)。新しい入稿ツールをインポートしてください。
  • 縮小・拡大したアバター (Transform の拡大率が 1 以外) で、パーツがずれたり見えなくなったりする不具合を修正しました。
  • ワールドで使えないシェーダーを、自動で lilToon に変換するようにしました。画面効果などのエフェクト用シェーダーは表示しないようにしました。
  • チェックを外した (無効な) Renderer を表示しないようにしました。
  • アバターの中のライトを、展示用のライトとして使わないようにしました。
  • 変換を 1 人 1 件ずつにし、前回のジョブに戻る・破棄する操作を追加しました。
  • アップロードした unitypackage を、変換の開始時にサーバーから削除するようにしました。
  • 入稿ツールが、マテリアルとテクスチャを入稿用に複製して圧縮するようにしました (変換後のファイルが小さくなります。元のファイルは変更しません)。
2026-10-10
  • β 版を公開しました。
  • .cudm を 3D モデルリストに登録して配置できるようにしました (Studio 上は形だけの表示)。
  • 変換中に VazaR のログインが切れても、小さなウィンドウで再ログインして続きから再開できるようにしました。
  • LOD は最も細かいレベルだけを変換し、同じメッシュを使う部分のデータをまとめてファイルを小さくしました。
  • 入稿ツールを、CatsUdonExporter のテンプレートに置いて書き出す方式にし、アニメーションのテンプレートを同梱しました。